Nama : Yan Aprendi
NPM : 1C414344
Kelas : 4IB05-A
MULTIMEDIA
1. Pengertian Multimedia
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada
awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan
konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup
juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman.
Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan
film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk
penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
>> Definisi Multimedia:
Multimedia
terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media"
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan
sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan
dan mempresentasikan informasi.
Multimedia
dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan
video.
Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa
ahli:
-
Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch,
1996)
-
Kombinasi dari tiga elemen yaitu:
suara, gambar dan text. (Mc. Comick,
1996)
- Kombinasi dari paling sedikit dua media
input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
- Alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik,
animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
>> Kategori
Multimedia
Multimedia
dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan
multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia Content Production adalah
penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation,
video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game,
intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang
memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation,
video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah:
o
media teks
o
media audio
o
media video
o
media animasi
o
media graph / image
o
media interactivity
o
media spesial effect
2. Multimedia Communication adalah penggunaan
media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk
mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising,
publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah:
o
TV
o
Radio
o
Film
o
Media Cetak
o
Musik
o
Game
o
Entertainment
o
Tutorial
o
ICT (Internet)
>>
Karakteristik Multimedia
Multimedia
juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1.
Bentuk Linier:
Sebuah
struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame
atau bite informasi ke yang lainnya.
2.
Bentuk No Linier:
Struktur
multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang
ditentukan.
2. Konsep Dasar Multimedia
Multimedia dapat diartikan menjadi 2 yaitu multi
dan media. multi yaitu banyak dan media yaitu perantara. jadi pada intinya
adalah multimedia adalah gabungan dari teks, suara, gambar, video, dan animasi
yang menghasilkan suatu hasil yang menakjubkan.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan
teks (McComick, 1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input
atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut
Hofstetter 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Multimedia sangat dimanfaatkan di dunia bisnis dan
kerja. Di dunia bisnis multimedia dipakai sebagai profil perusahaan,
profil produk bahkan sebagai media promosi sebuah produk. Sedangkan di dunia pendidikan, multimedia dipakai sebagai pengajaran di sekolah-sekolah bahkan di
universitas.
3. Manfaat Multimedia
Manfaat
Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam: - Bidang periklanan yang efektif
dan interaktif - Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai
aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik - Bidang jaringan dan internet
yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.
4. Multimedia Dalam Pendidikan
Pada
artikel sebelumnya telah dijelaskan secara singkat mengenai pemanfaatan
multimedia di berbagai bidang. Sama seperti pada
artikel sebelumnya, pada artikel ini akan dibahas mengenai pemanfaatan
multimedia namun akan lebih fokus terhadap dunia pendidikan. Perkembangan yang
serba pesat menjadikan multimedia sebagai alat penunjang untuk proses
pembelajaran dan pendidikan bagi murid maupun pengajar. Keberadaan multimedia
sangat membantu dunia pendidikan karena dapat menjadikan hal-hal yang rumit
untuk dipelajari menjadi hal yang dekat, menarik dan mudah dimengerti.
Tujuan
dasar penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran antara lain
untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan
sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
A.
Manfaat
Penggunaan Multimedia Pembelajaran
Manfaat
multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah
dapat menciptakan suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas
belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran
yang rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat
dan efektif.
Berikut
adalah faktor-faktor keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran:
- Dapat menampilkan secara visual baik dalam
bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak
mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro
organisme, sel dan lain-lain.
- Dapat menampilkan secara visual dan audio
dalam bentuk animasi, gambar atau video sebuah objek yang besar dan jauh
seperti hewan buas, bentuk permukaan bumi (gunung, sungai dan lain-lain) dan
benda luar angkasa (planet, satelit).
- Dapat menyajikan berbagai simulasi yang
rumit dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila
disimulasikan ke dunia nyata cukup mahal.
B.
Karakteristik
dan Fungsi Multimedia Pembelajaran
Karakteristik
multimedia pembelajaran adalah:
- Memiliki lebih dari satu elemen multimedia
yang konvergen, misalnya
menggabungkan elemen teks, grafik dan audio.
- Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
- Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan
orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memiliki fungsi-fungsi sebagai berikut:
- Mampu merangsang respon siswa
agar lebih kuat, cepat dan cerdas.
- Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. Memperhatikan
bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan.
- Mampu memberikan kesempatan pada
siswa untuk memberikan respon baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lain-lain. Dengan
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menarik dan imajinatif maka
siswa akan lebih mudah mengerti, mengingat dan memahami pelajaran. Tidak dapat
dipungkiri bahwa siswa akan lebih cepat dalam menerima materi apabila tercipta
suasana yang menyenangkan karena suatu yang menyenangkan akan selalu diingat
dan disimpan di memori seseorang.
C.
Fungsi
Element Multimedia dalam Dunia Pendidikan
1.
Teks
Bentuk
teks sangat efektif untuk menyampaikan informasi dan pengetahuan secara verbal,
merangsang daya kognitif. Biasanya teks dikombinasikan dengan gambar membentuk
suatu tutorial. Tutorial memberikan materi selayaknya guru atau dosen yang
berisikan materi, konsep dan pertanyaan-pertanyaan yang relevan.
2.
Audio
Audio
sangat baik dalam memberikan motivasi dan materi yang bersifat mendidik. Pada
dasarnya siswa cenderung lebih cepat menerima pelajaran dari bentuk suara
dibanding bacaan. Audio sangat efektif untuk memancing perhatian,
menumbuhkan daya imajinasi dan menambah atau membentuk suasana jadi hidup.
3.
Grafis dan Gambar
Bentuk
gambar dan grafik lebih mudah dalam mengklasifikasi dan mengidentifikasi objek. Gambar membantu menjelaskan konsep
abstrak menjadi konkret.
4.
Animasi
Dengan
animasi, siswa dalam belajar materi yang rumit menjadi lebih mudah dipahami dan
dibayangkan. Animasi biasa berbentuk simulasi, eksperiment atau prosedur.
Dengan animasi, siswa mudah mengerti dan memahami suatu proses yang sulit
diterjemahkan oleh teks dan gambar seperti proses pembelahan sel, proses
kimiawi dan lain-lainnya.
5.
Video
Melalui
video, siswa mampu mempelajari keadaan riel dari suatu proses, fenomena
atau kejadian. Siswa dapat melakukan replay pada
bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit
diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi. Video mampu
menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu
segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
D.
Keuntungan
Multimedia Bidang Pendidikan
Materi
pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit dannyata, sehingga mudah
dimengerti dan dipahami siswa dan pengajar. Multimedia dapat mengatasi kendala ruang
dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di
rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok. Materi
pelajaran yang disajikan akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa
karena proses balajar yang menarik dan menyenangkan. Multimedia dapat menciptakan suasana yang
interaktif baik antar siswa maupun siswa dengan guru atau pengajar. Pengunaan
multimedia yang tepat akan dapat merangsang berbagai macam perkembangan
kecerdasan pada siswa lebih dini.
5. Multimedia Untuk Aplikasi Umum
Aplikasi Multimedia dalam
berbagai bidang diantaranya :
1. Aplikasi Multimedia untuk keunggulan bersaing di perusahaan
Aplikasi
multimedia perusahaan di berbagai bidang
antara lain sumber daya manusia,
produksi/operasi, akuntansi dan keuangan, sistem informasi dan pemasaran.
2. Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia
merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah
Computer Based Training (CBT). Misalnya peusahaan IntallShield membuat
perangkat lunak multimedia yang khususkan untuk training. Aplikasi yang lain misalnya
rekrutmen karyawan, seperti yang dilakukan oleh L’OREAL.
3. Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunaan
aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya
alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan
mengontrol proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur
terintegrasi berbasisi multimedia.
4. Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Bidangn
pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan
keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
5. Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi dalam bidang ini misalnya aplikasi Sistem Informasi Akuntansi
(SIA), aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support
System (DSS), dan aplikasi Executive Information System (EIS).
6. Aplikasi Otomatisasi Kantor
Dua aplikasi yang
digunakan untuk area otomatisasi kantor yaitu workgroup computing yang memungkinkan
beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat bersamaan pula. Peserta
diskusi melihat tampilan bersama yang meliputi rangkaian media lengkap, termasuk
fotigrafi dan video bergerak. Aplikasi yang kedua adalah Desktop Video Conferencing
yang memungkinkan peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing-masing
dengan menggunakan layar CP atau televisi yang tehubung.
7. Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan multimedia
dalam bidang ini tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas promosi
yang meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan, public realtion
dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet.
Contoh dari
aplikasi ini adalah:
-
Periklanan televisi
- Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan untuk menjangkau dan melayani
pelanggan)
- Merchandising Kiosk
- Video Kiosk
- Virtual Shopping
-
Comparison Shopping
-
Mass Market Application
8. Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi
berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya
termasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket liburan, dan
pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
9. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia
komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya,
melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan,
dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
10. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam bidang kesehatan
multimedia dapat mendukung pelayanan fasilitas sistem kesehatan ilmu kesehatan kantor
pendidikan medis perpustakaan ilmu kesehatan fotografi medis serta pelayanan produksi
medis.
11. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang
hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi
interaktif, game elektronik.
12. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak
informasi yang dapat dipublikasikan secara
elektronik melalui dokumentasi elektronik misalnya penyajian
buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
13. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi
multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran,
memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil
keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
14. Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi
multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah
E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.
15. Presentasi bisnis
Multimedia
digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau
memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.
16. Pelatihan berbasis komputer (CBD/Computer Based Training)
Multimedia digunakan
untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual.
Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan
cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan,
tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan.
17. Kios interaktif
Kios adalah tempat
informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum (misalnya mall atau
universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam
mencari informasi.
18. Telekonferensi
Multimedia
digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang
dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.
6. Internet Based
Sebelum
membahas tentang internet based kita harus mengetahui terlebih dahulu apa itu
internet. Internet merupakan singkatan dari interconnected computer networks
atau bisa didefinisikan sebagai jaringan komputer yang tiada batas yang
menjadi penghubung pengguna komputer satu dengan pengguna komputer yang lainnya
serta dapat berhubungan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia,
dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta
fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal
dengan online di internet. Secara harfiah internet ialah sistem golobal dari
seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet
protocol suite (TCP/IP) untuk melayani milyaran pengguna di seluruh dunia.
Pengertian internet menurut para
ahli :
1. Lani Sidharta,
menyatakan bahwa internet adalah suatu interkoneksi sebuah jaringan komputer
yang memberikan layanan informasi secara lengkap, dan terbukti bahwa internet
dilihat sebagai media maya yang dapat menjadi rekan bisnis, politik, sampai
hiburan. Semuanya tersaji lengkap didalam media ini.
2. Khoe Yao Tung
menyatakan bahwa internet adalah jaringan yang satelit komunikasi yang
fungsinya sangat beragam dan tentu merupakan pendukung internet di seluruh
dunia.
Internet
memiliki sejarah yang panjang dari awalh ditemukannya sampai saat ini. Sejak
ditemukan skitar tahun 1969, internet mengalami banyak pengembangan dan
perbaikan hingga akhirnya bisa seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu
sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya
yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara
synchronous maupun asynchronous.
- Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi atara komponen-komponen
yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan datau real time.
- Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang
bersamaan.
Jadi Internet
Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna internet
dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara
synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antarmuka
web. Mungkin agak sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan sedikit
tentang web.
Web adalah
sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide
web) dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www mencadi web
saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet.
Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di
situs web yang tidak hanya berupa keks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara,
filem, animasi dan lain-lain. Web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang
banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada diseluruh penjuru dunia
dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.
PERANGKAT (MEDIA) PEMBUATAN
APLIKASI MULTIMEDIA
Perangkat
(Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia yaitu suatu perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) yang berfungsi untuk menyiarkan atau membuat
aplikasi yang bertujuan untuk mempermudah dalam pengoprasian aplikasi komputer
macam-macam
multimedia tersebut adalah:
1. Perangkat keras
Perangkat
keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan
dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya,
dan dibedakan dengan perangkat lunak (software)
yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
2. Video board
Pengertian
video card (yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagi
kartu layar, kartu grafis atau adaptor grafis) menurut wikipedia bahasa inggris adalah sebuah kartu ekspansi yang
berfungsi untuk menghasilkan output gambar yang di layar. Berbagai fungsi yang
ditawarkan oleh kartu grafis kebanyakan seperti rendering percepatan adegan 3D
dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau kemampuan untuk
menghubungkan beberapa monitor (multi monitor). Mungkin kamu pernah mendengar
yang mengatakan bahwa kartu grafis sama dengan VGA, padahal VGA itu
merupakan salah satu komponen yang ada pada kartu grafis.
3. Sound card
Kartu
suara (Sound Card) adalah suatu perangkat
keras komputer yang digunakan untuk
mengeluarkan suara dan
merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap
darikomputer. Namun
sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.
· Sound Card Onboard adalah sound
card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
· Sound Card Offboard adalah sound
card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang
sudah menggunakan PCI.
· Soundcard External adalah sound
card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal,
seperti USB atau FireWire.
Cara kerja sound card :
mengeluarkan suara:
Suara dari sound card, data digital suara yang
berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses
oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan
DAC (Digital Analog Converter : Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal
digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan
dikeluarkan melalui speaker.
merekam suara:
Ketika merekam suara lewat microphone. suara anda
yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter :
Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang
berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa
ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3.
4. Scanner
Scanner
atau Pemindai merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu
bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan
lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke
dalam komputer sebagai
data digital.
5. CD ROM
CD-ROM
merupakan akronim dari “compact disc read-only memory” adalah sebuah piringan kompak
dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data.
Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta
bita CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara
gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu: ATA/IDE dan SCSI.
Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA
memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150
Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat
tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56
x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya dibedakan berdasarkan kemapuan
membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar
pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD
RW/dengan kecepatan maksimal 32x.
6. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat
Lunak Sistem adalah perangkat lunak atau software yang berhubungan langsung
dengan komponen perangkat keras komputer (Hardware), perawatan, maupun
pemrogramannya.
7. Video streaming
Video
Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses
internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru
bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada
sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan
dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.
8. VOIP
Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP
Telephony, Internet telephony atau Digital Phone)
adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak
jauh melalui media internet. Data
suara diubah menjadi kode digital dan
dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan
bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
Cara Kerja :
Teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak
jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan
dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat
sirkuit analog telepon biasa.
9. Encoder
Encoder adalah
rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan
dengan format tertentu Encoder dalam
rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki
input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format
bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang
aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan
istilah Encoder seperti “Desimal to BCDEncoder” yang berarti
rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah
line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4-bit
BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti
rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).
10. MPEG 4
MPEG-4,
diperkenalkan pada akhir 1998,
adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan
teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC.
Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming
media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
11. Video VOIP
Video profesional over IP sistem menggunakan
beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke
bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan
Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam
aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian
dari protokol RTP. Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki
tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP
non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice
over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara
khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi
untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.
Cara Kerja:
1. IP-enabled set-top box dikendalikan oleh platform
middleware yang duduk di headend.
2. Untuk linear video IP MPEG, paket yang dikemas
dalam IP untuk transmisi di jaringan. Video disampaikan melalui model kabel
sistem terminasi Cisco (CMTS), bukan quadrature amplitude modulasi (QAM).
3. DOCSIS 3.0 teknologi memungkinkan layanan video
maju dengan memberikan IP video interaktif ke rumah.
Sumber :